不想放弃任何玩家的新 " 最终幻想 "

当我第一次听到《最终幻想 16》将在游戏类型上全面转型为 " 动作 RPG" 的时候,心情实在有些复杂。

一方面,作为 " 指令式 "RPG 的重度拥护者,我始终无法适应 " 最终幻想 " 近几部作品在动作系统上的尝试——更不用说那些真正的动作游戏玩家嘴有多叼了;可另一方面,面对近些年里 " 最终幻想 " 不温不火的 IP 现状,或许一次彻底的转型真的能成为吸引新用户的契机,特别是在 " 即时制战斗 " 普遍受到青睐的当下。


(资料图片)

而就在上周五,我们非常有幸地收到了索尼与 SQUARE ENIX 方面的邀请,参加了一场专门针对国内媒体的闭门试玩活动。在本作导演高井浩先生的远程连线下,我们终于得以亲自从故事、角色、战斗系统等各方面,对游戏有了进一步的了解。

需要特别注意的是,本次我们所玩到的游戏版本是针对媒体巡回活动所制作的特别版,因此会与游戏正式推出的内容不同。

或许你已经知道的是,《最终幻想 16》的故事发生在一个类似于中世纪欧洲的虚构大陆 " 瓦利斯泽亚 " 上,五个国家与一个自治领围绕着名为 " 母水晶 " 的重要能源展开了战争。在本作中,寄宿着召唤兽力量的 " 显化者 " 们将是决定故事走向的关键。

本次试玩的内容,主要讲述了主角克莱夫与爱犬(狼)托加尔、" 拉姆 " 的显化者希德鲁法斯,在某座城堡中与 " 迦楼罗 " 的显化者贝妮迪塔的互动,游玩内容除了在城堡内的探索以及多场杂兵战外,还包括了两场头目战与一场具有代表性的 " 召唤兽大战 "。这些内容也从玩法上对应了本作最核心的三种战场情况—— " 人对人 "" 人对召唤兽 "" 召唤兽对召唤兽 "。

就像此前制作团队多次表示过的那样," 召唤兽 " 在本作中占有着非常关键的地位。而在这次的特别版中,这点也得到了再次验证。游戏中,我们看到了一段主角克莱夫 · 罗兹菲尔德于青年时期的一段训练经历,这段经历同时也会成为主线故事中基础战斗教程的一部分。

克莱夫、托加尔、希德鲁法斯与贝妮迪塔

作为系列首部大幅强化 " 动作 " 要素的正传作品,这一部分的内容也是对我某些疑虑的最好解答——《最终幻想 16》究竟能将 " 动作 " 拿捏到哪种程度,这种转型又会在多大程度上提高游戏的操作成本呢?

对此,此次《最终幻想 16》特别版给出的答案是,在降低门槛的同时拉高上限。

让我感到惊喜的是,比起市面上大多数纯粹的动作游戏而言,《最终幻想 16》的操作几乎可以用 " 极简化 " 来形容。在游戏中,克莱夫的基础动作 " 物理攻击 "" 魔法攻击 "" 跳跃 " 以及 " 回避 ",正好对应了 DualSense 手柄上的□△ × R1 四个按键。作为 " 进阶技巧 "," 重攻击 " 可以通过长按□或△实现,一次时机刚好的 " 回避 ",则可以触发收益更大的反击——这些都是动作游戏的 " 老传统 " 了,只是《最终幻想 16》真正上手后还要更简单一些。

定义与功能明确的按键,让我这样的 " 指令式 "RPG 玩家,也能够很快熟悉本作的操作模式;贴合直觉的动作设计,也让不少类似于 " 突刺 "" 跳踩 " 之类可以通过技能树学会的进阶动作,成了我在追求 " 更帅气动作 " 时的优先选择。

完美回避与近战反击

几乎没有复杂 " 搓招 " 概念的动作系统(至少它不以此为核心),是《最终幻想 16》最让我欣喜的地方,这也是其 " 降低动作游戏门槛 " 的最直接体现。

除了克莱夫本身的基础能力外," 召唤兽 " 大概可以说是主导本作战斗的最关键要素了。从本次特别版开始时,克莱夫便可以使用三只召唤兽," 不死鸟 "" 泰坦 " 以及 " 迦楼罗 " 的力量。在游戏过程中,玩家可以自由切换装备在自己身上的召唤兽力量,每只召唤兽分别对应了一种魔法攻击属性,以及一项映射在手柄○键上的召唤兽固有技能。就本次特别版中的情况来推断," 功能性 " 较强可能是这些召唤兽们固有技能的最大共通点。

本作的技能树

与此同时,通过右扳机(R2)和□△组合发动的召唤兽攻击,也是本作战斗的关键。与克莱夫的基础动作或固有技能不同,召唤兽的攻击模式在触发强大攻击特效的同时,也受到了技能冷却时间的限制,但因为玩家可以随时在当下装备的三只召唤兽间进行快速切换,等待技能冷却而带来的 " 间隔感 " 也自然不存在," 出招门槛 " 极低这点也与其他动作保持了一致。

算上每只召唤兽一次可以装备的两个技能,玩家每次实际可用的技能共有六个

值得注意的是,在刚刚的段落中,我提到了 " 直觉 " 一词——这除了可以代指本作的操作方式简单易上手以外,也是我对本作动作设计的直观感受。

正如之前所说,本作的操作模式已经通过 "R2" 键被分为了 " 通常 " 与 " 召唤兽 " 模式两种——这样的设计在同类游戏中其实倒也不算少见,但《最终幻想 16》却通过一个服务于功能性的固有技,将两种模式更紧密地联系到了一起。要知道," 固有技 " 不受模式切换的影响,又可以无限使用,这可算是自由组合连段最好的过渡方式了。

用此次特别版中的三个召唤兽来举例," 不死鸟 " 的技能是快速接近目标," 泰坦 " 则是防御反击敌人的攻击," 迦楼罗 " 则是通过拉取目标跳起或使对方摔倒。对想要追求流畅爽快动作感的玩家来说,这些动作的用途可能已经再明显不过了,它们都非常适合用于衔接攻击动作,同时减少玩家的无效操作,这也就引出了本作作为动作游戏的另一大特点—— " 拉高上限 "。

" 泰坦 " 的召唤兽技能

说实话,即使在我这样不那么擅长动作游戏的玩家也能看得出来,特别版的战斗难度并不算太高。体验过程中出现的杂兵大致可以被分为普通的攻击手、可以防御前方攻击的盾兵与可以发动远程支援的法师几种,在两名强力 " 队友 " 的帮助下,头目以外敌人几乎没有对我造成太大威胁。因此,我开始不自觉地将目标从 " 打得过去 ",转移到了 " 打得好看 " 上面。

从这点上来说,本次《最终幻想 16》将视角聚焦于主角一人的设计,也的确给了团队更多打磨战斗部分的空间。这点不仅体现在了 " 迦楼罗 " 召唤兽技能与 " 泰坦 " 召唤兽技能间差异巨大的演出和输入方式上,更在于它们可以被毫无违和感地以碎片化的方式,杂糅进一套流畅帅气的连招当中——可见前 " 鬼泣 " 系列前制作人铃木良太先生的加入,还真起到了相当关键的作用。

而和 " 打死就行 " 的杂兵不同,《最终幻想 16》中的头目除了血槽以外,还额外备有一条黄色的 " 气绝槽 "。当气绝槽被主角的攻击消耗殆尽,头目便会进入 " 倒地 " 状态——不用说你大概也能猜到," 倒地 " 状态的敌人基本就是活靶子,玩家可以通过持续的连击对其造成翻倍的伤害,伤害的倍率则基于玩家的连击效率计算。

头目倒地

这里,我们便可以聊回本作 " 拉高上限 " 的问题了。

实际上,在每场战斗的过程中,玩家的战斗行为都会在画面的右侧被标示出来,比如成功回避、成功反击,或是蓄力攻击命等其他什么进阶动作。乍看之下,你很容易将它与某些王道动作游戏中的 " 评分 " 系统联系到一起,根据玩家完成动作的复杂程度,这些动作甚至带有不同的星级或颜色的评价,而在每个技能树分支下,你也能看到对于如何触发这些动作评价的进一步解析说明。但直到战斗结束,这些评价都不会再次出现。

在试玩结束后聊起这一要素时,高井浩先生直言,那些数值并不会对角色的成长造成任何影响,在初次游戏的过程中,它们的出现更像是一种用于激励玩家的实时反馈——但你要说这些评价真的就没有任何实际意义可能也不尽然,因为在正式版中会出现的 " 街机模式 " 里,它们仍将成为和全球玩家争夺排名的关键。

换句话说,《最终幻想 16》其实从一开始便准备好了刺激玩家的东西。较低的操作上手门槛与符合直觉的操作逻辑既带来了流畅与爽快的体验,也让玩家有更多余裕去研究怎样打得更好。

顺带一提,如果你觉得光是操作克莱夫一人还不够,那么也可以试着将搭档 " 托加尔 " 的动作加入到作战计划中来。在本次试玩版中,玩家可以通过 DualSense 手柄左边的十字键使用道具,或对托加尔发出 " 回复 "" 攻击 " 等简单的行动指令,这也是本作中为数不多可以直接与伙伴形成直接联系的手段之一——只可惜,这对于早已忘记 "C 手 " 使用方法的我来说,这多少有些难度,因此在大部分时候,也只能任它自己行动了。

托加尔的回复指令可以将损失的 " 虚血 " 补满

在城堡关卡的最后,克莱夫与 " 迦楼罗 " 的显化者贝妮迪塔展开了一场 " 地对空 " 的战斗。在这场多个阶段的战斗中,我在此前学会的技巧都得到了有效地运用——不过到这里为止,特别版的战场规格始终都被限制在了 " 人对人 " 之间,而作为重头戏的 " 召唤兽大战 " 则被放在了最后。

这场对战 " 迦楼罗 " 的 " 召唤兽大战 " 大致可以分为两部分:前半部分中,人类大小的克莱夫需要只身一人对抗体型巨大的 " 迦楼罗 ";而在后半部分中,我则亲自操作起了伊芙利特,和 " 迦楼罗 " 来上了一场 " 东宝怪兽大片 " 式的巨物对决。

老实说,在刚刚看惯了精致 " 小尺寸 " 战斗的前提下," 召唤兽大战 " 并没有在玩法上给出更多惊喜。它仍然遵守着人形大小下,那套 " □等于近战 "" △等于远程 " 的操作逻辑,而类似于怪兽片中堪称经典的迟缓动作,也大大稀释了这一过程中的流畅爽快感。取而代之的,则是想用视觉效果与画面张力压倒玩家的 " 演出 " ……或许你也在去年年底某款大作中看过类似的桥段,只不过《最终幻想 16》在画面质量与演出投入上,都有着压倒性的优势罢了。

" 伊芙利特 " 大战 " 迦楼罗 "

是的,与以 " 玩法 " 出彩的对人战正好相反," 演出 " 才是这场 " 伊芙利特大战迦楼罗 " 的核心——放在以往的 " 最终幻想 " 系列中,这倒也不是什么稀奇的事情。

当玩家每将对方击入下一个阶段,游戏都会将两只怪兽拉入一段自带 QTE 的战斗演出中,内容从上天下地到肉搏对波,可以说是把经典怪兽片里的元素拉了个满。虽然这样的环节在前面的对人战中也没少出现,但两者的魄力却完全不同——这个过程究竟好不好玩我们另说,至少对于此前泡在对人战斗的初见玩家来说,这一环节应该也足以成为冲淡疲劳的调节剂了。

同样是根据之后高井浩先生的说法," 伊芙利特大战迦楼罗 " 其实也是《最终幻想 16》最先制作的 " 召唤兽大战 "。在整个故事中,每只召唤兽都会存在各自的动作和特点,这保证了每场大战都能提供自己独特的体验,或许也足以打消你的部分疑虑。

最后,我还想聊聊《最终幻想 16》在 " 不抛弃玩家 " 这件事情上所做出的 " 让步 "。远超我预期的 " 精致战斗 " 自然是一方面,但 " 亲切的关怀 " 却也是让我转而开始期待本作的重要原因。

就如文中所说的那样,此次特别版在操作上展现出的 " 低门槛 ",让每个人都有了 " 在动作游戏中打得好看 " 的可能。但如果你只是一个冲着 " 最终幻想 " 故事来的玩家,它还提供了一种更加直接的方案,那就是 " 辅助模式 " ——在这种聚焦于剧情的模式下,玩家可以在装备有 " 自动饰品 " 的前提下开始故事。

就像某部刚刚在全球卖出 750 万份的游戏一样,《最终幻想 16》将会提供一系列从 " 自动指挥托加尔 "" 自动吃药 "" 自动减速 " 到 " 自动回避 "" 自动攻击 " 的饰品。这些辅助装备就像一种官方提供的 " 逃课 " 方式,根据需要使用,能够保证玩家回避因为 " 打不过 " 而卡关的情况。虽然多少有些 " 亲切过头 " 的嫌疑,但各取所需绝对不会是一件坏事——至少,对我来说不是件坏事。

可以自由变换的装备与召唤兽技能

很可惜的是,除了一个较为封闭的城堡关卡以外,我们并没有在这次活动提供的特别版中,见到我第二担心的 " 半开放世界 "。但到此为止,它确实以一种出乎我预料的形式,脱离了 " 最终幻想 " 正传充满 " 实验精神 ",却总是有些不得要领的怪圈。

" 指令式 " 玩法的彻底消失固然让人惋惜,但不管是什么样的形式,能让玩家玩得开心和舒服,其实才是最重要的。

在这点上,《最终幻想 16》的改革绝对是正面的。

注:此版本为媒体巡回活动专用的特别版,与游戏正式推出的内容不同。

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